printeaza articol trimite unui prieten |
Noi oportunităţi pentru marketerii progresivi: integrarea brandurilor şi a jocurilorDe ce am ales acest subiect? Chiar şi în lumea digitală, care pare să aibă succes în comparaţie cu alte medii, industria jocurilor se dezvoltă destul de rapid. Aşadar, la fel de rapide sunt şi oportunităţile pentru marketeri.de Mike Stapelfeld, Digital Director, Omnicom Media Group
Situaţia sectorului digital este relativ unică şi fericită pentru că majoritatea brandurior sunt bine primite de „gameri” în lumea lor. Şi asta pentru că, aşa cum mulţi dintre noi ştim, prezenţa brandurilor sporeşte gradul de realism. Iar realismul este un atribut foarte important pentru că îmbogăţeşte termenul destul de sumar „game-play”.
Care este imaginea emblematică a jucătorului? Un băiat pe la 20 de ani, singuratic şi „cool” la fel ca snowborderii pe care îi vedem în nenumărate reclame TV. Dar realitatea este mai diversificată, mai complexă şi mult mai interesantă. Nu doar băieţii se joacă. Mulţi oameni o fac, în funcţie de platforma, genul şi conţinutul jocului. De exemplu, femeile peste 35 de ani domină sectorul jocurilor ocazionale. De fapt, jucătorul de azi are, în medie, 33 de ani şi joacă de 12 ani. Vestea bună este că platformele de joc nu se limitează la PC – aparatura modernă continuă să se dezvolte. Sony şi Apple, amândoi clienţi OMD, oferă celor interesaţi mijloacele prin care să-şi extindă şi mai mult timpul de joc şi experienţa trăită. Un aspect important este creşterea semnificativă a timpului petrecut jucând online, pe Internet – un factor cheie pentru marketeri de a-şi diversifica oportunităţile şi tehnicile. Integrarea brandurilor şi a jocului înseamnă mai mult decât realism. Acum, brandurile progresive au ocazia să extindă experienţa actuală a jocului adăugând noi elemente şi dimensiuni. Credem că există 3 „drivere” fundamentale care definesc activitatea digital – iar jocurile le furnizează pe toate 3 în cele mai pure forme: 1. Precizie. Este vorba despre publicitate, dar publicitate „in-game”, care este foarte bine integrată şi targetată. Acest tip de relevanta extrema este acceptabil si, de multe ori, atragator pentru jucator. 2. Oferirea mai multor posibilităţi de a acţiona. Presupune mai degraba actiune, nu doar cuvinte. Jucătorului nu i se mai explică în cuvinte experienţa pe care o va avea, ci chiar i se oferă acea experienţă, o trăieşte cu adevărat. 3. Participarea. Implicarea jucătorilor la nivel individual sau, de cele mai multe ori, ca grup activ în infra-structura jocului însuşi. Primul „driver”, Precizia, se refera exclusiv la folosirea eficientă a datelor, iar celelalte 2, Oferirea mai multor posibilităţi de a acţiona şi Participarea sunt generate de idei şi creativitate.
|
||||
printeaza articol trimite unui prieten |
Articole asociate
- 25 August 2010 Cele mai puternice branduri din România vor fi prezentate pe 8 septembrie
- 29 Iulie 2010 Infinit Solutions, dezvoltatorul platformei web pentru competiţia „Rompetrol Racing Challenge”
- 8 Iulie 2010 Studiu: Cum se comportă tinerii români în reţelele sociale
- 7 Iulie 2010 Promoterm şi-a schimbat identitatea printr-un amplu proces de rebranding
- 2 Iulie 2010 Evensys organizează prima conferinţă despre reţelele sociale
Cele mai recente opinii
- 22 Iunie 2010 Effie 2010: impresii la rece
- 3 Iunie 2010 Maurice Lévy: generația tânără deține o agenda a schimbărilor
- 21 Mai 2010 Ridicati paharul (cu vodka)!
- 19 Mai 2010 "Despre Moscova nu mă pot repeta. Fiecare zi m-a făcut să o văd cu alţi ochi"
- 19 Mai 2010 "Consumerismul, aşa cum îl cunoaştem, îşi trăieşte ultimele zile"






aboneaza-te
printeaza articol
trimite unui prieten

